|
Tom Clancy's H.A.W.X. İnceleme |
|
30-10-2009, 13:53:43 PM
Mesaj: #1
|
|||
|
|||
|
Tom Clancy's H.A.W.X. İnceleme
Tom Clancy's H.A.W.X. ile ilgili her şeyi merak ediyorsanız buyurun, sizi oyunun yapımcısı Emil Gheorghe ile yaptığımız özel röportajımıza alalım!
Ali Güngör:Türk oyunculardan selamlar. Emil Gheorghe: Merhabalar. AG: Hikayede özel bir askeri şirketin çok fazla güç sahibi olarak Amerika Birleşik Devletleri'ne saldırdığını biliyoruz. Peki bu hikayenin ilham kaynağı Irak'ta yaşanan olaylar, özel güvenlik şirketlerinin yaygın kullanımı mıydı? Bize hikayeyle ilgili daha önce duyulmamış bazı detaylar verebilir misiniz? EG: H.A.W.X. konseptini oluştururken modern bir hava savaşı oyunu yapmak istedik; gerçek bir dünya, gerçek uçaklar ve gerçek olaylarla inandırıcı bir hikaye olmalıydı. 2014 yılları civarında, özel askeri şirketlerin ağır silah satın almasının yasallaşacağına inanıyoruz. Aslında bu gerçek ordular haline gelmelerinde ve geleneksel ordulara alternatif oluşturmalarında önemli bir rol olacak. Standart orduların donatması ve genel masrafları oldukça pahalı; bunun yanında kendinize ait olmayan savaşlarda adamlarınızı kaybetme sorunu var. Açıkça görünüyor ki verimli ÖAŞ'ler dünya barışını sağlamakta pratik araçlar; bu tabii ki onlara bu kadar büyük bir güç vermenin tehlikeli olup olmadığı sorusunu doğuruyor. Siz bu uzmanlardan biri olarak güçlü ÖAŞ'lerden birine katılarak hava güçlerini ![]() kuvvetlendiriyorsunuz. Bu yeni devirde savaşarak bu gelişmelerin dünyayı nereye götürdüğünü göreceksiniz. AG: H.A.W.X.'ta nasıl bir oyun motoru kullandınız? EG: Yeni nesil bir tecrübe sunabilmek için motoru kendimiz hazırladık. Çok işlemcili mimari üzerine kurulu ve güçlü özel efektlerimizi desteklemek için tasarlandı. Yüksek detay ve çok sayıda parçacık pek çok oyun motorunda CPU'ya aşırı yük bindiriyor; kendi oyun motorumuzu yapma sebeplerimizden biri de buydu. AG: F-35 Lightning II gibi hava muharebelerinde pek test edilmemiş uçakları oyuna nasıl yansıtmayı düşünüyorsunuz? Oyunun çok sert ve gerçekçi bir simülasyon olmayacağını biliyoruz bu yüzden detay sorular yenine şunu soralım, uçaklar arasında ne kadar fark olacak? EG: Her uçağın kendine has bir davranış modeli, uçağın gerçek kabiliyetleri fizik motoruyla desteklenerek yansıtılacak. Pilotun yeteneği ile uçağın güçlü yanları performansı bir arada belirleyecek. Biz oyunu belirli bir kitleye kısıtlamak istemiyoruz, tamamen simülasyon yapmaya yönelseydik bu olurdu. Bu yüzden bazı fizik parametrelerini daha geniş kitlelerin hava muharebelerinden keyif alabileceği şekilde değiştirdik. Hava savaşlarının kendine özgü doğasına saygılı olacak ve gerçekçi bir tecrübe sunacağız. Uçakların manevra kabiliyetine gelince, H.A.W.X.'ı geliştirirken çok ilginç bir şeyle karşılaştık. Yeni nesil uçaklarda aerodinamik ve vektörel hızlanma üzerinde çalışılırken, pilotlara it dalaşını kazanmak için pek çok teknik geliştirilmek istiyordu. Basitçe anlatmak gerekirse, vektörel hızlanma bir uçağa yüksek saldırı açısı alma imkanı sunuyor. Bu neredeyse ters yöne dönmek demek, takip edilirken uçağı çevirirseniz büyük miktarda hız kaybedersiniz. Hemen gaz vererek durumu kurtarmaya çalışır ama bu esnada ateş etme imkanı bulursunuz. Bu iki saniyelik bir olaydır. Oyuncu, Kobra veya Kulbit gibi hava gösterilerinde gelişmiş askeri uçaklarla sergilenen uç noktada manevraları gerçekleştirebilecekler. AG: Kontroller nasıl olacak, oyunu klavye mouse ikilisiyle, joystick veya gamepad'le oynarken neler bekleyebiliriz? Tasarım hedefiniz neydi? Siz hangi kontrolü tavsiye eder ve şahsen yeğlersiniz? EG: Oyunun farklı zorluk seviyeleri mevcut; bu zorluklarda normal, ileri veya uzman oyunculara yönelik farklı kontrol şemaları bulunuyor. Oyuncular kontrolleri çözmenin çok kolay ve hızlı olduğunu fark edecekler. Oyunculara Thrustmaster Afterburner II, Saitek X52, and Logitech Extreme 3D PRO gibi uçuş simülasyonlanna yönelik joystickleri daha sağlam ![]() bir oyun tecrübesi sunacağından tavsiye ediyoruz. H.A.W.X., PS3 ve Xbox 360 uçuş joystick'lerini de destekleyecek. PS3 kontrolü farklı olarak Sixaxis destekleyecek; bu sayede yardım açık da kapalı da olsa uçağın bütün hareketleri kontrol edilebilecek. Seçeneklerden ayarlanırsa kontrol kolu sallanarak Flare atmak mümkün olacak ve hem füzelerden kaçma kabiliyeti artacak, hem de oyun tecrübesi oldukça farklı olacak. AG: Tecrübe puanı sistemi nası l çalışacak? Görevlerde yan görev amaçları var mı? Varsa bunları yapmak bize XP verecek mi? EG: XP sistemi benzerlerine yakın olacak. Basitçe yapılan bazı hareketlere XP verilecek ve birikip belli bir seviyeye ulaşınca level atlayacak ve bu da bir şeyleri açacak. Önemli olan nokta bu sistemin birleşik işlemesi, tek kişilik senaryo da Team Deathmatch de aynı havuza XP katacak ve kazanı lanlar oyunun her yerinde işe yarayacak. Öldürdüğünüz düşmanlar devamlı tecrübe kazandırırken "20 hava hedefini basit füzelerle öldürmek"gibi başarılar bir defalığına belli bir miktar XP kazandıracak. Level'lar rütbe şeklinde olacak; teğmenden tutun da hava kuvvetleri generaline kadar... Rütbeler yeni uçaklar, belli uçaklar için silahlar ve uçaklar için kaplamalar açıyor. Her görevden sonra ne aşamada olduğumuzu görüyoruz. Görevler esnasında da achievement açtıysak bu bize bildiriliyor. Ayrıca neyi açmak için ne yapmak gerek bunu da görebiliyoruz. AG: Kanat adamlarımızla koordinasyonu nasıl sağlıyoruz? Ya dost ateşi? EG: Kanat adamlarınıza taktik emirler vererek bir düşmana saldırmalarını ya da dostu savunmalarını sağlayabiliyorsunuz. Bu her zaman uçaklar olmuyor, gemiler ve havaya karşı yer silahları da olabilir. Dost ateşi yok çünkü sistemlerinde ne zamana nerede olduğunuzu görüyorlar. AG: Sorularımızı cevapladığınız için teşekkür ederim.Oyunu heyecanla bekliyoruz; kolay gelsin! Video |
|||

Arama
Üye Listesi
Forum Takımı
İletişim


![[Resim: tom-clancys-hawx-1736-jpg.jpg]](http://www.gamerdna.com/uimage/Kbpfub9/full/tom-clancys-hawx-1736-jpg.jpg)
![[Resim: tom-clancys-hawx-20080521064837646-000.jpg]](http://gameconcept.files.wordpress.com/2009/03/tom-clancys-hawx-20080521064837646-000.jpg)


